Альвийская вера

Эльфорасы верят в то, что на определенном уровне развития народа каждая его личность становится подобна богу в своем могуществе и указывают на альвов, достигших подобного могущества. По их мнению, бог – это существо, достигшее в магии девятого ранга силы и ставшее воплощением одной из стихий; альвы же некогда все поголовно имели восьмой ранг, обладая могуществом, в десятки раз уступавшим божественному, но позволявшему действовать без привязки к одной-единственной стихии и пользоваться сразу многими. Они называют Золотым Веком время расцвета альвов и мечтают о повторении подобного. Каким-либо богам они не поклоняются, развитой системы жрецов не имеют.

Культ Древних

В настоящее время приверженцами этого культа являются в основном гоблины, орки, а также некоторые велиал и люди. Они верят в то, что создавшие их архидемоны являются высшими воплощениями Хаоса, самой могущественной силы, а потому достойны поклонения. В честь древних архидемонов устраиваются кровавые жертвоприношения, а все их приказы выполняются незамедлительно. В культе Древних выстроена четкая иерархия: хаосотворенные расы –  люди – низшие демоны – демоны – архидемоны. Любой приказ Древних встречается с фанатичным восторгом. Среди культистов практически не бывает представителей древних рас, поскольку сам культ является деструктивной сектой, а его лидеры не гнушаются экспериментировать, используя культистов в  качестве живого материала.
Список архидемонов:
1) Таир – архидемон слепого разрушения, обычно предстает как закованное в хитиновую броню гигантское чудовище с четырьмя руками-клинками, четырьмя ногами и двумя головами.
2) Малисса – архидемоница похоти и боли, способна менять пол, предстает как очаровательная светлая эльфийка с хвостом и рогами, либо как широкоплечий светловолосый человек с зелеными глазами.
3) Оранг – архидемон темного познания, запрещенных экспериментов и тайного знаний. Излюбленный облик – многоглазая тьма с кошачьими зрачками.
4) Заклер – архидемон власти, подчинения и рабства, помешанный на контроле окружающих и многосоставных интригах. Истинный облик неизвестен, предпочитает принимать внешность представителя одной из рас в зависимости от ситуации, опознать его можно только по седым длинным волосам и алым глазам.
5) Нашисса – архидемоница лжи, обожает заключать со смертными сделки и извращать условия контракта таким образом, чтобы исполненное желание разрушало всю жизнь смертного. По настроению способна выполнить желание и забыть о смертном, не используя его в качестве развлечения; именно поэтому с ней стремятся заключить сделку. Несмотря на все свое могущество, предстает перед смертными в форме обычного неяркого болотного огонька, забавляясь несоответствием формы и внутренней сути.

Имперский Пантеон

Эта религия возникла впервые вскоре после создания первой Империи и поначалу несла не столько теологические, сколько прагматические функции, облегчая правителям управление людьми. Однако некогда боги, которым поклонялись люди, каким-то образом обрели личность и настоящее, а не мнимое могущество; маги Лабиринта Духа утверждают, что это произошло из-за того, что несколько самых могущественных магов их школы достигли божественности и в силу природы веры были вынуждены принять форму уже существующих в массовом сознании существ. Имперский Пантеон называет данную точку зрения ересью и утверждает, что боги были всегда – просто по каким-то причинам ранее практически не проявляли себя. Впрочем, боги и сейчас практически не вмешиваются в дела людей, несмотря на обращенные к ним молитвы…
За прошедшие века Храмы Пантеона стали полностью самостоятельны, и не претендуя на какую-либо власть, проповедуют путь нахождения компромиссов и терпимости к чужим убеждениям.
Список богов:
1) Торм – бог войны
2) Айла – богиня правосудия и справедливости
3) Мааль – богиня любви
4) Маура – богиня семьи и плодородия
5) Таора – богиня удачи
6) Эйд – бог мести
7) Шар – бог путей и путешественников
8) Мирд – бог знаний
9) Аран – бог судьбы
10) Шетра – богиня смерти
По убеждению последователей Пантеона, после смерти верующего ожидает царство одного из богов; какого именно, зависит от действий верующего при жизни. Самым страшным богом считается Шетра, которая безжалостно мучает в своем царстве убийц, воров, насильников и предателей; царства остальных богов представляют собой места вечного покоя и блаженства.

Путь Предков

Религия, принесенная в мир Хинской Империей. Она основана на вере в духов предков, которые способны помогать человеку либо портить его жизнь. Духами становятся все верующие после смерти; в зависимости от того, насколько хорошо они исполняли заветы, определяется их посмертие. Путь Предков называет честь единственной настоящей ценностью в мире, превыше жизни; те, кто прожил свою жизнь достойно, становятся алаи – духами, которых могут призывать кровные родственники на короткое время и в любой точке мира. Чем достойнее жил человек, тем большей силой обладает его дух после смерти. Те, кто совершал при жизни недостойные поступки, превращаются в акхар – злобных духов, привязанных к месту своей смерти и вредящих всем по мере своих сил. Жрецы Пути Предков помогают обратившимся верующих в разрешении сложных и неоднозначных с точки зрения этики ситуаций, следят за проведением огненных погребений и запечатывают акхар в предметах, если те убивают смертных.

Лабиринт Духа/Пламя Веры

Название религии зависит от места; на востоке и в Вэллере употребляется первый вариант, в Камвароне и Нэгаре предпочитают второй. Впрочем, некорректно называть данную философско-этическую школу религией. Скорее это вера в то, что при соблюдении определенных этических принципов и постоянных медитациях становится возможным открытие Силы; чем строже соблюдается этические принципы религии, тем большая сила даруется верующему. Поговаривают, что боги Имперского Пантеона – это бывшие маги Лабиринта Духа; впрочем, поскольку боги себя никак не проявляют и практически не вмешиваются, подтвердить или опровергнуть это невозможно.
Этические принципы религии:
1) Не вмешиваться в события, если они не затрагивают тебя или если нет прямой просьбы о помощи
2) Не причинять вред живым существам, если они не нападают на тебя
3) В тех случаях, когда вмешательство неизбежно, стараться минимизировать его
4) При самообороне соизмерять ответ с силой нападения
5) В тех случаях, когда для решения ситуации необходимо пожертвовать своей честью, здоровьем, магической силой или  жизнью – необходимо соизмерить последствия в случае вмешательства и невмешательства и выбрать тот вариант, который минимизирует ущерб для мира.

Создатель Аннатар

Данная религия – достояние гномов, которые утверждают, что некогда существо невероятной мощи создало их расу из камня и обучило основным профессиям, заодно подарив руническую магию, а затем отправилось путешествовать по мирам. В надежде встретить его гномы стараются распространить своей ареал обитания на все известные им миры, полагая, что рано или поздно вновь столкнутся с Аннатаром, и будут верно служить ему. По их мнению, духи умерших после смерти устремляются к Аннатару, и если при жизни они были достаточно искусными мастерами, то остаются в его свите; в ином же случае душа заново рождается в новом теле.
Поскольку заветов после себя Аннатар не оставил, а гномы не отличаются формализмом, поклонение Дарителю достаточно условное. Верующие в Аннатара возвели в абсолют мастерство и безмерно уважают тех сородичей, которые создают уникальные вещи и изобретают новое. Давным-давно, еще до прихода в этот мир, вера в Дарителя распространилась повсеместно среди этого народа; ныне каждый гном является его прагматичным последователем, не видящим смысла в ритуалах поклонения отсутствующему божеству, но готовым верно служить ему, когда найдут свое божество.

Владыка Сопряжения

Эта религия достаточно малоизвестна и распространена исключительно среди драконов. Кого могут называть богом живые источники магической энергии, которые ничего не боятся и с королевским презрением относятся ко всем расам? Разумеется, только Творца, который некогда отделил миры от Хаоса, а затем, поскольку Сопряжение не могло выдерживать его мощи, разделил себя на три сущности: Дух, Дракон и Меч. Каждая из них впоследствии дала рождение определенной силе: Дух позволил смертным созданиям Творца подниматься до уровня богов, разделяя со смертными свою силу и даруя ее достойным, Дракон стал родоначальником расы драконов, подарив Сопряжению магию и возможность ее использования, а Меч стал источником концепции магического или немагического оружия, которое можно использовать вместо клыков и когтей. Эта концепция распространилась во всех мирах, и сейчас смертные считают идею оружия чем-то само собой разумеющимся; лишь драконы знают, что это не так. В силу того, что они являются порождениями иной ипостаси Творца, драконы по большей части брезгливо относятся к оружию, предпочитая полагаться на возможности родного тела в любой из его ипостасей; однако находятся некоторые представители расы, утверждающие, что Творец не запрещал познание иных своих форм.
В этом они правы: Владыка Сопряжения вообще не оставил после себя заветов, кроме завета беречь Сопряжение от Хаоса. Драконы являются непримиримыми противниками Хаоса и демонов, выступая на стороне Порядка. Впрочем, об их истинной участии в этом конфликте и даже о самом существовании подобной религии не подозревает практически никто из не-драконов.
Во всем остальном драконы живут по своему разумению, полагаясь на право сильного и свои сложные племенные традиции.