Хроники Ардиса

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Хроники Ардиса » Ардис » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Магия - в общем понимании форма духовной энергии, пронизывающей все сущее и позволяющее влиять на физические законы и свойства отдельных областей мироздания. В мире Ардиса источником магической энергии являются драконы - могущественные существа, которые в процессе жизнедеятельности перерабатывают Хаос в ману (магическую энергию) и щедро изливают ману в мир.
Маги и магические существа могут использовать ману для влияния на какую-либо стихию, живых созданий, или даже пространство и время. Колдовство производится путем осознанного усилия, целенаправленного желания произвести какие-либо изменения и направления маны в воображаемый волшебником образ. Чем опытнее маг, чем лучше его фантазия и чем чаще он применяет свою силу, тем выше его могущество.
Привычка использовать ману определенным образом (для совершения магии какой-либо школы) приводит к тому, что чем могущественнее маг в одной области, тем сложнее ему изучать иную магию и работать в других школах. Некоторые магические школы настолько несовместимы друг с другом, что овладение даже начальными ступенями одной школы навсегда закрывает возможность прогресса в другой.
Существует множество областей магии, однако вкратце их можно классифицировать следующим образом:

1) Классическая магия (делится на светлую, стихийную и темную)
2) Ментальная магия (делится на школы Иллюзии, Чистого Разума и Потаенной Тьмы)
3) Неклассическая магия ( делится на руническую магию, или ритуалистику, и школу Пламени Веры/Лабиринта Духа)
4) Магия Хаоса
5) Драконья магия

0

2

Светлая магия

Школа Света
Магия света в прямом смысле. Ее суть заключается в концентрации световых лучей и последующем направлении энергии в противника. Опытный маг Света способен управлять не только солнечным светом, но и лунным, а мастера этого вида магии способны брать под контроль тени, создавая ужасающих полуматериальных чудовищ.

Школа Прорицания
Видеть будущее способен далеко не каждый — это редчайший дар. Но даже из тех, кто родился с этим даром, немногие способны ясно разглядеть завтрашний день. Обычно прорицание дает лишь размытые образы, и лишь величайшие предсказатели способны недвусмысленно предсказать будущее.

Ранги школы Прорицания

Новичок
Маг изредка видит сны о своем будущем в пределах месяца; образы нуждаются в трактовке.

Ученик
Прорицатель способен вводить себя в транс, изрекая случайные предсказания о находящихся рядом с ним людях в пределах полугода. Для введения в транс необходимо использовать наркотические вещества; образы нуждаются в трактовке.

Адепт
Прорицатель вводит себя в транс и видит размытый образ будущего интересующего его и находящегося рядом человека в любой момент времени в пределах полугода. Для введения в транс необходимо использовать наркотические вещества; образы нуждаются в трактовке.

Эксперт
Маг способен ввести себя в транс и увидеть четкий образ будущего интересующего его и лично знакомого человека в любой момент времени в течение полугода. Введение в транс осуществляется усилием воли.

Мастер
Маг способен предсказать будущее любого известного ему человека в любой момент в течение года, не входя для этого в транс и используя гадательные предметы: набор рун, колоду карт, хрустальный шар или любой другой удобный ему инструмент.

Магистр
Для предсказания будущего интересующих его людей магу больше не нужны ни транс, ни гадательные предметы; кроме того, он видит варианты воздействия на судьбу, с помощью которых будущее можно изменить. Будущее отчетливо видимо в пределах десяти лет.

Архимаг (доступно только для лунных эльфов)
Маг этого уровня видит будущее на сотню лет, даже если оно касается судьбы не отдельных личностей, а государств; кроме того, он видит варианты воздействия на судьбу, с помощью которых будущее можно изменить.

Школа Пространства
Заклинания этой школы дают возможность видеть на расстоянии, а также строить порталы и создавать карманные пространства. Маги Пространства высоко ценятся во всех государствах, однако зачастую предпочитают создавать собственные предприятия, а не довольствоваться скудным жалованьем.

Ранги школы Пространства

Новичок

Призыв вещей
Дает возможность призывать предметы, которыми маг часто пользуется, на расстоянии до полусотни метров.

Ученик

Взгляд мага
Позволяет видеть происходящее на расстоянии до километра. Для использования заклинания необходимо зеркало или хрустальный шар.

Призыв предмета
Дает возможность призвать любой предмет, который маг видел, на расстоянии до сотни метров.

Адепт

Поиск вещей
Позволяет видеть в зеркале или хрустальном шаре все, происходящее с интересующим мага человеком или предметом на расстоянии до десяти километров.

Тайный шкаф
Позволяет зачаровывать шкафы, ящики и прочую мебель таким образом, чтобы их внутренний объем увеличивался в три раза. Вес вещей внутри «тайного шкафа» остается прежним. При изменении местоположения зачарованного предмета заклинание разрушается, выбрасывая наружу все хранившиеся в нем вещи.

Эксперт

Больше внутри
Позволяет зачаровывать вещи таким образом, чтобы их внутренний объем увеличивался в пять раз. Вес вещей внутри зачарованных сумок/шкафов также облегчается в пять раз.

Пройти сквозь зеркало
Позволяет перемещаться в пространстве на расстоянии до километра с помощью зеркал, превращая их в двухсторонние стационарные порталы. Пройти сквозь зеркало может любой человек, которому маг это позволяет. Заклинание обратимо и может сниматься после использования зеркала.

Мастер

Взгляд искателя.
Маг больше не нуждается в зеркалах для использования заклинаний «Взгляд мага» и «Поиск вещей» и способен использовать их для поиска вещей и существ, находящихся на расстоянии до десяти километров. Изображение возникает в воздухе.

Телепортация
Позволяет перемещаться в пространстве на расстояние до десяти километров; маг способен перемещать других людей и предметы при условии, что в момент перемещения они касаются мага.

Пространственный карман
Создает скрытое пространство объемом с комнату, к которому маг может получить доступ в любой момент из любой точки мира. В пространстве можно хранить любые предметы и извлекать их по мере необходимости.

Магистр

Пространственный поиск
Позволяет находить вещи и существа на расстоянии до сотни километров и после этого призывать их к себе.

Стационарный телепорт
Позволяет устанавливать стационарные телепорты любого размера в любой точке мира и делать их как двухсторонними, так и односторонними. Стационарные, личные и групповые телепорты действуют на расстоянии до 100 километров. Для перемещения предметов и других существ физический контакт не обязателен, достаточно визуального.

Сокрытие вещей
Позволяет защищать вещи от их призыва другими магами.

Архимаг (доступно только для фейри)

Разделение пространства
Позволяет отделить территорию площадью до пяти квадратных километров от остального мира, установив пространственную завесу, через которую сможет пройти только обладающий заклинанием-ключом маг. В обычном мире зачарованная территория исчезает. Возможны побочные эффекты при входе/выходе с зачарованной территории в виде искажения времени: например, провести на зачарованной территории один час, а при выходе обнаружить что в мире прошел год, или наоборот. Зачарованная территория всегда сохраняет то время суток и климат, которые были в момент активации заклинания вне зависимости от течения времени в обычном мире.

Дальний телепорт
Позволяет строить стационарные, личные и групповые телепорты дальностью до трехста километров.

Школа Природы
Контролирование животных, выращивание растений – все это позволяет данная школа, произошедшая от древнего искусства альвов. Не найдется ни одного светлого эльфа, которые не был бы знаком с ней хотя бы в общих чертах. Впрочем, обычно маги специализируются либо на животных, либо на растениях.

Ранги школы Природы

Новичок
Слово жизни
Позволяет ускорить рост растений в десять раз на пространстве до десяти квадратных сантиметров.

Ученик

Слово зверей
Позволяет общаться с немагическими животными и подчинять их своей воле.

Слово травы
Позволяет общаться с немагическими растениями, подчинять их своей воле и ускорять их рост в десять раз на пространстве до пятидесяти квадратных сантиметров.

Адепт

Хозяин зверей
Позволяет изменять физиологию немагических зверей (в том числе исцелять или убивать), общаться с магическими животными и подчинять их своей воле.

Хозяин трав
Позволяет изменять немагические растения, заставляя вырастить новые отростки или увянуть, а также ускорять рост магических растений в десять раз на пространстве до одного квадратного метра.

Эксперт

Повелитель зверей
Позволяет изменять физиологию магических зверей, а также увеличивать интеллект немагических зверей, делая их разумными.

Повелитель трав
Позволяет изменять магические растения, заставляя их вырастить новые отростки, размножиться или увянуть.

Мастер

Мастер зверей
Позволяет дарить немагическим зверям возможность оперировать магической энергией, что превращает их в магических зверей и дает возможность использовать 1 заложенное магом и известное ему классическое заклинание уровня «адепт» или ниже. Позволяет призывать любое животное на расстоянии до 1 километра.

Мастер трав
Позволяет изменять немагические растения, придавая им 1 нужное магическое свойство на площади до10 квадратных метров.

Магистр

Магистр зверей
Позволяет изменять магических и немагических зверей, давая им возможность творить до 2 классических заклинаний уровня «эксперт». Позволяет призывать 1 любое животное на расстоянии до 5 километров.

Магистр трав
Позволяет изменять магические и немагические растения, придавая им до двух нужных магических свойств на площади до 100 квадратных метров.

Архимаг

Архимаг трав (доступно дриадам и лесным эльфам)
Позволяет изменять любые растения, придавая им до пяти магических свойств на площади до 1 квадратного километра.

Архимаг зверей (доступно велиал, оборотням и лесным эльфам)
Позволяет изменять магических и немагических зверей, давая им возможность творить до 5 классических заклинаний уровня «мастер». Позволяет призывать до трех любых животных на расстоянии до 5 километров.

Школа Изменения.
Позволяет совершать превращения вопреки законам мира, например превратить железо в золото или воду в вино. К сожалению, эта щкола очень требовательна к своим адептам и лишь Древние расы (альвы или драконы) способны использовать ее полный потенциал — полностью менять свой облик, конструируя собственные тела на свое усмотрение.

Ранги школы Изменения

Новичок

Изменение воды
Позволяет превратить воду объемом до 1 кубического метра в любую другую жидкость той же температуры.

Ученик

Изменение вещества
Позволяет превратить любое однородное немагическое вещество объемом до 1 кубического метра в любое иное однородное вещество любого агрегатного состояния той же температуры.

Адепт

Изменение предмета
Позволяет превратить любой немагический предмет объемом до 5 кубических метров в другой предмет любого агрегатного состояния и любой температуры, или изменить его форму.

Эксперт

Изменение существа
Позволяет при тактильном контакте превратить любое немагическое существо в любое другое немагическое существо на срок до суток или измениться самому.

Мастер

Изменение сути
Позволяет при тактильном контакте превратить любое немагическое существо в любое другое магическое существо на срок до суток или измениться самому.

Магистр (доступно только для Древних)

Изменение организма
Позволяет перестроить организм навсегда, придав ему до 5 немагических свойств или лишив этих свойств. Требует пятикратного повторения заклинения для изменения, позволяет лишать магических способностей.

Архимаг (доступно только для Древних)

Изменение души
Позволяет перестроить навсегда ауру любого существа, придав ему 1 магическое свойство, требует пятнадцатикратного повторения изменения ауры. При тактильном контакте лишает существ магических способностей на срок до суток и превращает магические предметы в немагические. Позволяет мгновенно изменять строение собственного тела в любых пределах.

0

3

Стихийная магия

Школа огня
Управление огнем — наиболее разрушительной стихией — требует от мага  умения концентрироваться и сохранять ясный рассудок, ведь пламя имеет свою волю. Наивысшими способностями к магии огня обладают саламандры.

Ранги школы Огня

Новичок
Создает небольшой огонек размером с большой палец либо поджигает легковоспламеняющийся материал такого же объема.

Ученик
Создает огонь размером с кисть руки либо поджигает горючий материал такого же размера. Позволяет контролировать естественный огонь такого же объема в радиусе пяти шагов.

Адепт
Создает огонь размером с человеческую голову либо поджигает горючий материал такого же размера. Позволяет контролировать естественный и магический огонь такого же объема в радиусе десяти шагов.
Позволяет придать пламени определяемую магом форму и направить сгусток огня на расстояние до пятидесяти метров со скоростью стрелы.

Эксперт
Создает огонь размером с тело человека либо поджигает материал такого же размера. Позволяет контролировать естественный и магический огонь такого же объема в радиусе двадцати шагов и ощущать неживые источники тепла на таком же расстоянии. Позволяет придать пламени определяемую магом форму и направить сгусток огня на расстояние до ста метров со скоростью стрелы.

Мастер
Создает огонь размером с небольшую комнату, плавит мягкие металлы. Позволяет контролировать естественный и магический огонь такого объема в радиусе тридцати шагов и ощущать неживые источники тепла на таком же расстоянии. Позволяет придать пламени определяемую магом форму и направить сгусток огня на расстояние до километра со скоростью стрелы.

Магистр
Создает огонь размером с одноэтажный дом, поджигает материал такого же размера, плавит любые немагические металлы. Позволяет контролировать естественный и магический огонь такого объема в радиусе пятидесяти шагов, ощущать неживые источники тепла на таком же расстоянии и изменять их температуру. Позволяет придать пламени определяемую магом форму и направить сгусток огня на расстояние до пяти километров со скоростью стрелы.

Архимаг (доступно только для саламандр)
Создает огонь размером с трехэтажный дом, поджигает материал такого же размера, испаряет немагические металлы, плавит магические металлы. Позволяет контролировать естественный и магический огонь такого объема в радиусе ста шагов, ощущать неживые и живые источники тепла на таком же расстоянии и изменять их температуру. Позволяет придать пламени определяемую магом форму и направить сгусток огня на расстояние до десяти километров со скоростью стрелы. Способен создать из огня духа, контролирующего стихию на уровне магистра.

Школа воды
Вода, лед, пар — три сущности одной стихии. Однако лишь сильнейшие гидроманты способны управлять всеми ее состояниями.

Ранги школы Воды

Новичок
Позволяет создать небольшое количество воды,  умещающееся во фляге.

Ученик
Создает и контролирует воду в размере пяти литров на расстоянии до десяти метров.

Адепт
Создает и контролирует воду в размере двадцати пяти литров на расстоянии до пятнадцати метров, может изменять ее агрегатное состояние. Позволяет придать воде определяемую магом форму и направить сгусток воды на расстояние до пятидесяти метров со скоростью стрелы.

Эксперт
Создает и контролирует воду в размере пятидесяти литров на расстоянии до двадцати метров, может изменять ее агрегатное состояние. Способен выделить воду из любого жидкого немагического вещества. Позволяет придать воде определяемую магом форму и направить сгусток воды на расстояние до ста метров со скоростью стрелы.

Мастер
Создает и контролирует воду в размере ста литров на расстоянии до тридцати метров, может изменять ее агрегатное состояние. Способен выделить воду из немагического вещества и магических жидкостей. Позволяет придать воде определяемую магом форму и направить сгусток воды на расстояние до километра со скоростью стрелы.
Может разогнать тонкий поток воды на расстояние до десяти метров до сверхзвуковой скорости, разрезая немагические металлы.

Магистр
Создает и контролирует воду в размере двухсот литров на расстоянии до пятидесяти метров, может изменять ее агрегатное состояние. Способен выделить воду из магических и немагических веществ. Позволяет придать воде определяемую магом форму и направить сгусток воды на расстояние до пяти километров со скоростью стрелы.
Может разогнать поток воды толщиной с человеческую руку на расстояние до двадцати метров до сверхзвуковой скорости, разрезая магические металлы.

Архимаг (доступно только для русалок)
Создает и контролирует воду в размере трехсот литров на расстоянии до пятидесяти метров, может изменять ее агрегатное состояние. Способен выделить воду из магических и немагических веществ, а также из газов. Может превратить часть воды в водного элементаля, контролирующего стихию на уровне магистра. Позволяет придать воде определяемую магом форму и направить сгусток воды на расстояние до десяти километров со скоростью стрелы.
Разгоняет поток воды толщиной с человеческое тело до сверхзвуковой скорости на расстоянии до пятидесяти метров, разрезая любые магические металлы.

Школа воздуха
Воздух есть Отец всего сущего. Маги воздуха способны создать ураган или перемещаться с потоками ветра, а также управлять погодой и создавать молнии.

Ранги школы Воздуха

Новичок
Способен создавать поток сильного ветра в пределах двадцати метров.

Ученик
Способен создавать потоки ураганного ветра в пределах пятидесяти метров.

Адепт
Способен создавать ураганные потоки ветра и регулировать атмосферное давление в пределах ста метров, а также создавать шаровые молнии размером с кулак.

Эксперт
Способен управлять потоками ветра для собственной левитации. Регулирует атмосферное давление в пределах ста метров. Способен вызвать или прогонять дождь, а также создавать шаровые молнии размером с голову ребенка.

Мастер
Способен регулировать атмосферное давление в пределах ста метров, может вызывать и прогонять град, снег и бурю, умеет левитировать себя и других, умеет создавать шаровые молнии размером с голову взрослого человека.

Магистр
Способен регулировать атмосферное давление в пределах двухсот метров, может устроить любую погоду на свой вкус, способен призвать молнию с неба.

Архимаг (доступно только для сильфов и фейри)
Полностью контролирует воздух в пределах двухсот метров, может контролировать молнии и атмосферное электричество. Способен призвать духа ветра, который обладает способностями на уровне магистра воздуха.

Школа земли
Маги Земли не способны вырастить лес или разрушить горы, однако они могут управлять сравнительно небольшим количеством любого грунта, будь то песок, камень или даже глина, а также металлом. Земля – мать всего сущего, и как истинная мать, одинаково сильно любит всех своих детей, а потому стать архимагом земли способно любое разумное существо, имеющее способности к магии.

Ранги школы Земли

Новичок
Почва по желанию мага принимает любую форму, может уплотняться или рассыпаться. Контролируется объем размером с человеческую голову, требует прикосновения.

Ученик
Почва и песок принимают любую форму по желанию мага. Контролируется объем размером с человеческое тело, требует прикосновения.

Адепт
Почва, песок и глина принимают любую форму по желанию мага, мысленно контролируется объем размером с человеческое тело.

Эксперт
Почва, песок, глина и камни принимают любую форму и прочность вплоть до каменной по желанию мага, мысленно контролируется объем размером с комнату.

Мастер
Почва, песок, глина, камни и немагические металлы принимают любую форму и прочность любого металла по желанию мага, мысленно контролируется объем размером с небольшой дом.

Магистр
Почва, песок, глина, камни, любые металлы и немагические минералы  принимают любую форму и прочность вплоть до алмазной  по желанию мага, мысленно контролируется объем размером с трехэтажный дом.

Архимаг
Почва, песок, глина, камни, минералы и любые металлы принимают любую форму и прочность по желанию мага, контролируется объем размером с крепость. Маг способен создать из земли голема, обладающего способностями на уровне магистра земли.

Школа жизни
Магия исцеления, часто называемая «пятой стихией», хотя формально это не соответствует действительности. Маг-целитель способен не только лечить болезни у себя и окружающих, но и залечивать раны от оружия, восстанавливать сломанные кости. А опытные целители могут даже отрастить потерянную конечность. Единственное, что не способен восстановить маг — это сердце и мозг.

Ранги школы Жизни

Новичок
Способен залечить ушибы, ссадины, синяки и мелкие порезы.

Ученик
Способен исцелить неглубокие порезы, ранения, оставленные стрелами, остановить кровотечение.

Адепт
Способен исцелить довольно глубокие, но не опасные для жизни раны, нанесенные любым холодным оружием. Также восстанавливает обгорелую/замороженную плоть, лечит повреждения, вызванные электрическим током.

Эксперт
Способен исцелить тяжелые болезни, излечить тяжелые и глубокие раны, восстановить частично поврежденные внутренние органы или зрение, заново вырастить недавно раздробленные кости.

Мастер
Способен исцелить смертельные болезни, излечить особо тяжелые и глубокие раны, восстановить сильно поврежденные внутренние органы, заново вырастить потерянные конечности и глаза, если с момента их потери прошло не более суток.

Магистр
Способен исцелить смертельные раны, если пациент еще жив, а также восстановить организм от старых травм и заново вырастить потерянные конечности и глаза, если с момента их потери прошло не более месяца.

Архимаг (доступно только для нимф)
Способен исцелить любые раны, за исключением нанесенных в сердце или повредивших мозг, а также заново вырастить потерянные конечности и глаза, сколько бы времени ни прошло с их утраты.
Тело архимага приобретает способность к естественной медленной регенерации – ушибы, ссадины, синяки и мелкие порезы исцеляются сами собой в течение минуты, неглубокие порезы и раны – в течение часа, глубокие, но неопасные для жизни раны, а также обгорелая, отмороженная и поврежденная электричеством плоть в течение пяти часов. Частично поврежденные внутренние органы, кости и конечности восстанавливаются в течение суток. Тяжелые и глубокие раны, потерянные конечности, органы и глаза исцеляются в течение недели. Сердце и мозг не регенерируют. Маг имеет иммунитет к любым болезням, кроме магических.

0

4

Темная магия

Школа Смерти
Магию смерти иногда называют «шестой стихией». Создание армий из полусгнивших трупов, поднятие подконтрольных зомби или возвращение кого-то в мир живых — все это зовется некромантией. И хотя в привычном смысле маг-некромант есть зло, далеко не все некроманты используют свою магию во имя зла.

Ранги школы Смерти

Новичок
Способен поднять разлагающегося зомби (если он не обладал магическими способностями при жизни), не обладающего собственным разумом и требующего полного контроля некроманта. Способен видеть духов и призраков.

Ученик
Может поднять разлагающийся труп (если он не обладал магическими способностями), способный понимать и исполнять простые приказы, а также умеет общаться с духами и призраками.

Адепт
Способен поднять обладающий подобием интеллекта разлагающийся труп (если он не обладал магическими способностями), подчинять своей воле призраков и духов, умертвить немагическое животное в пределах видимости.

Эксперт
Способен поднять существующего неограниченно долго и обладающего разумом мертвеца (если он не обладал магическими способностями), подчинять своей воле поднятых более слабыми некромантами существ, умертвить магическое животное в пределах видимости.

Мастер
Способен создать из частей тел новое существо, а затем поднять его на неограниченный срок и наделять разумом. Способен подчинить поднятую другим некромантом нежить, если некромант-противник не контролирует свою нежить напрямую. Способен наслать на не имеющего магических способностей человека проклятье, заставляющее его разлагаться как обычного мертвеца.

Магистр
Способен создавать из частей тел новых существ, поднимать их на неограниченный срок, наделять их разумом и 1 магическим свойством. Способен подчинить поднятую другим некромантом нежить, перехватывать над ней контроль и умертвить не имеющего магических способностей и находящегося в пределах видимости человека. Способен поднять магических существ, а также насылать на магов проклятье, заставляющее их разлагаться.

Архимаг (доступно только для дроу и Поднятых вампиров)
Может создавать существующую неограниченно долго разумную нежить, обладающую тремя магическими способностями различных школ и способную развивать их. Способен поднимать магов и магических существ, а также умертвлить мага в пределах видимости.
Архимагу доступно превращение в лича, для которого следует совершать над собой ритуал уровня архимага тринадцать полнолуний подряд. После такого превращения маг становится иммунной к солнечному свету и серебру бессмертной нежитью, способной регенерировать со временем и уязвимой только к магии огня. Лич полностью сохраняет способности некроманта, но теряет способности в остальных классических школах магии и вынужден изучать магию других школ заново.

Школа Крови
Специфическая школа, требующая кровавых жестоких ритуалов. Она позволяет контролировать разумных и неразумных существ, а также изменять их, наделяя новыми способностями. Магия крови запрещена во всех государствах мира; тем не менее, знающие люди поговаривают, что все разведки, наткнувшись на такого мага, не торопятся истреблять магов крови и сначала делают предложения вербовки.

Ранги школы Крови

Новичок
Может контролировать немагических животных на любом расстоянии: полностью подчинять их своей воле, исцелять их и убивать. Для активации способности требуется заполучить каплю крови цели.

Ученик
Может контролировать магических животных на любом расстоянии: полностью подчинять их своей воле, исцелять их и убивать. Для активации способности требуется заполучить каплю крови цели.

Адепт
Может контролировать на любом расстоянии людей, не обладающих магическими способностями: полностью подчинять своей воле, исцелять их и убивать. Для активации способности требуется заполучить каплю крови цели.

Эксперт
Может контролировать до пятидесяти людей, не обладающих магическими способностями, в пределах видимости: подчинять их своей воле, исцелять и убивать. Для активации способности требуется ритуальным образом умертвить животное, лишив его как можно большего количества крови.

Мастер
Может контролировать на любом расстоянии магов и разумных магических существ: подчинять их своей воле, исцелять и убивать. Для активации способности требуется заполучить каплю крови цели.

Магистр
Может контролировать до пятидесяти магов и разумных магических существ в пределах видимости: подчинять их своей воле, исцелять и убивать. Для активации способности требуется умертвить разумное магическое животное или не обладающего магическими способностями человека, лишив его как можно большего количества крови.

Архимаг (доступно только для вампиров)
Может контролировать любое живое существо в пределах видимости: подчинять его своей воле, исцелять и убивать. Для активации способности требуется нанести себе порез.
Может контролировать любое количество магов и магических существ на расстоянии видимости: подчинять, исцелять или убивать. Для активации способности требуется умертвить мага, лишив его как можно большего количества крови.
Способен изменять магических существ, лишая их 1 магического свойства и давая взамен любое другое. Способен наделять человека или мага 1 магическим  свойством. Для активации способности требуется смешать свою кровь с кровью изменяемого существа.
Способен получить внешность или 1 магическое свойство своей жертвы сроком на сутки, выпив ее крови.

Школа Проклятий
В немалой степени перекликается со школой некромантии, однако занимается проклятиями, действующими как на отдельные цели, так и на пространство. При наложении проклятия обязательно его произнесение вслух и установка ограничивающего условия, при котором проклятие теоретически может быть снято. Сложность выполнения этого условия – целиком на усмотрение проклинающего.

Ранги школы Проклятий

Новичок
Способен в приливе гнева или ненависти проклясть человека или предмет. Проклятое существо или владельца проклятого предмета будут преследовать неудачи или болезни.

Ученик
Способен в приливе гнева или ненависти проклясть человека или предмет, причем проклятье в отдаленном будущем приведет к гибели жертвы или владельца предмета. Может снимать проклятья своего уровня или слабее.

Адепт
Способен осознанно проклясть человека, здание или предмет, причем проклятье в отдаленном будущем приведет к смерти. Может снимать проклятья своего уровня или слабее.

Эксперт
Способен осознанно проклясть человека, предмет, а также здание или местность площадью до ста квадратных метров, причем проклятье может привести как к смерти, так и к потере чего-либо. Может снимать проклятья своего уровня или слабее.

Мастер
Способен осознанно проклясть группы людей, мага или магическое существо, а также здание или местность площадью до одного квадратного километра. Проклятье может привести как к смерти, так и к потере чего-либо. Для проклятий более слабого уровня больше не нуждается в их произнесении, достаточно мысленной формулировки. Может снимать проклятья своего уровня или слабее.

Магистр
Способен осознанно проклясть группы магов или магических существ, а также здание или местность площадью до трех квадратных километров. Проклятье может привести как к смерти, так и к потере чего-либо. Может снимать проклятья своего уровня или слабее, более слабые проклятья накладывает усилием воли.

Архимаг (доступно только для людей)
Способен своим мысленным проклятьем как немедленно умертвить любое существо, так и сломать судьбу целого города, а также в состоянии бесследно стирать любые проклятья.

Школа Демонологии
Специализируется исключительно на демонах, предоставляя в распоряжение мага как способы их призыва и контроля ради достижения собственных целей, так и способы убийства. Единственная школа классической магии, которой побаиваются создания Хаоса, поскольку порвать заклинания этой школы, используя врожденные способности демонов, достаточно непросто. Для призыва, подчинения или умерщвления демона обязательно нужно знать его имя, а потому практически все демонологи записывают имена известных им демонов и делятся своими знаниями с коллегами. Впрочем, наиболее известные и могущественные демонологи предпочитают извлекать имя демона из сознания своего противника и изучают школу Чистого Разума.

Ранги школы Демонологии

Новичок

Способен призвать, подчинить или умертвить слабого демона или полукровку, ритуальным образом умертвив человека.

Ученик

Способен призвать, подчинить или умертвить слабого демона или полукровку, ритуальным образом умертвив животное. Способен призвать, подчинить или умертвить демона, принеся в жертву человека.

Адепт

Способен призвать, подчинить или умертвить слабого демона или полукровку усилием воли. Призыв, подчинение или умерщвление обычного демона требуют принесения в жертву животного. Для призыва, контроля или убийства сильного демона требуется человеческая жертва.

Эксперт
Способен призывать, подчинять и умерщвлять демонов усилием воли. Призыв, подчинение или смерть сильного демона требуют принесения животного в жертву. Убив человека, способен призвать архидемона.

Мастер
Призыв, контроль или убийство сильных демонов усилием воли. Для призвания архидемона требуется принесение животного в жертву, для подчинения архидемона – убийство человека.

Магистр
Способен усилием воли призвать архидемона и подчинить его, принеся в жертву животное. Убив человека ритуальным образом, может уничтожить архидемона. Также способен усилием воли призвать, подчинить или убить несколько сильных демонов.

Архимаг (доступно только для людей и темных эльфов)
Может усилием воли как призвать, так и подчинить архидемона. Для убийства архидемона требуется ритуальное умерщвление животного.

0

5

Ментальная магия

Школа Иллюзий
Обмануть, отвести глаз или напугать — вот как иллюзионист справляется с противниками. Впрочем, если удастся разрушить иллюзию, второй раз создать ее практически невозможно.

Ранги школы Иллюзии

Новичок
Способен создать статичную иллюзию, воздействующую на зрение и слух.

Ученик
Умеет создавать движущуюся иллюзию, воздействующую на зрение и  слух, или несколько статичных.

Адепт
Способен создать несколько движущихся иллюзий, действующих на зрение и слух. Умеет становиться невидимым и беззвучным.

Эксперт
Может создавать движущуюся зрительную, слуховую и обонятельную иллюзию. Умеет делать других существ невидимым и беззвучными и скрывать под иллюзиями территорию размером с комнату.

Мастер
Способен создавать вкусовую и осязательную иллюзию, а также удерживать сразу несколько более слабых иллюзий. Иллюзии мастера действуют на территорию размером с дом.

Магистр
Его иллюзия безупречна и воздействует сразу на вкус, зрение, слух, обоняние и осязание одновременно, причем она так же смертоносна, как и реальное существо – разве что магией не пользуется. Распознать такую иллюзию практически невозможно; также магистр способен удерживать сразу несколько более слабых иллюзий и контролировать ими территорию размером с трехэтажный дом.

Архимаг
Маг такого уровня способен как создать небольшой отряд смертельных иллюзий, так и сосредоточиться на одной-единственной, переместив в нее свой разум и передавая ей свою магическую энергию для сотворения заклинаний любых классических школ, которые ему известны.

Школа Чистого Разума
Поднимать предметы силой мысли! Казалось бы, что может быть лучше в сражении? Но не стоит обольщаться — живых существ вы не сможете даже оттолкнуть, помешает их аура. Впрочем, эта школа позволяет просматривать их память и изменять воспоминания, что весьма высоко ценится шпионами и дознавателями.

Ранги школы Чистого Разума

Новичок
Может узнать кличку животного или имя не владеющего магией человека, бросив на него взгляд. Способен поднимать небольшой и легкий предмет, перемещая его в пространстве в пределах видимости.

Ученик
Может просмотреть воспоминания последних десяти минут у немагических существ, если видит его, а также узнать имя мага или магического существа. Может контролировать несколько небольших легких предметов в пределах видимости.

Адепт
Способен просматривать воспоминания последних суток у любых существ в пределах видимости, а также защищать свой разум. Способен телепатически общаться с существами, находящимися в пределах прямой видимости. Умеет перемещать в пространстве предмет того веса, который способен поднять сам.

Эксперт
Может изменять воспоминания последних суток у любых существ, а также скрытно читать их мысли, находясь в одной комнате с ними; умеет как защищать свой разум, так и ломать чужую защиту. Способен телепатически общаться в пределах дома с близко известными ему существами. Может перемещать в пространстве сразу несколько предметов того веса, который способен поднять сам.

Мастер
Может мысленно общаться и изменять воспоминания последнего месяца, находясь в одном доме со своими целями. Способен скрытно читать мысли в пределах дома, общаться на расстоянии до километра с лично знакомыми существами, защищать свой и чужой  разум и ломать чужие защиты. Общая масса левитируемых предметов может достигать двухсот пятидесяти килограмм.

Магистр
Может телепатически общаться на расстоянии до десяти километров и изменять воспоминания последнего года, находясь в одном доме со своими целями. Может скрытно подслушать мысли на расстоянии до полусотни метров и общаться с единожды увиденными существами на расстоянии до десяти километров. Способен защищать от ментальных воздействий свой и чужой разум. Общая масса левитируемых предметов может достигать полутоны.

Архимаг (доступно для людей и Обращенных вампиров)
Способен телепатически общаться с лично ему незнакомыми существами на расстоянии до километра, и с единожды увиденными на расстоянии до ста километров. Может изменять воспоминания последнего десятилетия, находясь в одном доме со своими целями. Умеет подслушивать мысли, находясь на расстоянии до сотни метров. Ментальным ударом способен убить цель, не обладающую ментальной защитой или сломать ее защиту и лишить сознания. Общая масса левитируемых предметов достигает тонны.

Школа Потаенной Тьмы
Маг этой школы воздействует на чувства живых существ, и способен очаровать даже самого заклятого врага. Данная школа запрещена практически во всех странах, а в Вэллере и Керейн-Лире законы разрешают уничтожить на месте уличенного мага Потаенной Тьмы. К сожалению, отдельные личности, практикующие эту школу, слишком хорошо умеют скрываться от своих преследователей и сбивать их с толку; доказать применение заклинания этой школы может только маг Чистого Разума после тщательного изучения памяти жертвы.

Ранги школы Потаенной Тьмы

Новичок
Способен чувствовать эмоции немагических существ в пределах видимости.

Ученик
Может чувствовать эмоции магов и магических существ в пределах видимости, а также передавать им свои эмоции.

Адепт
Является управляемым двухсторонним эмпатом, и может внушать существам в пределах видимости любые эмоции, а не только те, которые испытывает.

Эксперт
Способен воздействовать на волю живых существ в пределах видимости, изменяя их разум, моральные и этические принципы на свое усмотрение, а также незаметно внушая им приказы. При отсутствии мага более суток сознание жертв постепенно возвращается к нормальному состоянию.

Мастер
Способен при прикосновении полностью поглотить чужой разум, забрав все его воспоминания и превратив свою жертву в сумасшедшего. Воздействия более низкого уровня способен проводить одновременно на несколько существ в пределах видимости. При отсутствии мага более недели сознание жертв постепенно возвращается к нормальному состоянию.

Магистр
Способен полностью подчинить своей воле толпу или армию людей, магов и магических существ в пределах видимости, превратив ее в свое послушное орудие. При отсутствии мага более месяца сознание жертв постепенно возвращается к нормальному состоянию.

Архимаг (доступно только для Истинных вампиров)
Способен рассредоточить свое сознание по сознаниям  захваченных существ, поглощая при этом их память и разумы, и фактически превращая в продолжение себя. Даже если его физическое тело уничтожить – маг останется существовать в разумах своих жертв, причем он способен как изображать из себя захваченную личность, пользуясь ее воспоминаниями, так и воссоздать заново уничтоженную личность и вернуть ей контроль, а затем затаиться в уголке ее сознания на неопределенный период. Для захвата необходимо прикосновение к жертве.
Кроме того, способен оставить свое тело в коматозном состоянии и путешествовать по снам других существ, изменяя их на свое усмотрение и будучи в состоянии делать во сне что угодно со спящим. Повреждения тела спящего происходят одновременно и во сне, и в реальности.

0

6

Школа Рун (Школа Ритуалов)
Руны являются универсальным магическим инструментом. Каждая руна обладает своим собственным мистическим значением, и каждая руна означает какой-либо звук.
В магии этой школы руны используются следующим образом: волшебник создает оболочку для собственной энергии в форме какой-либо руны и из этих рун строит заклинание. На материальном же уровне воплощаются те руны, которые имеют ключевое значение для заклинания, причем воплощаются они либо в виде гальдрастафа (рунический рисунок), либо в виде рунной строки, либо в виде рунного круга (в этом случае заклинание начинается в верхней точки и выстраивается по часовой стрелке).
Например, заклинание, благодаря которому из руки мага вырвется поток огня и устремится к цели, будет выглядеть так:

(место для картинки)

Что расшифровывается следующим образом: «огонь» от «меня» устремляется  «вперед» к «цели» и происходит это «сейчас», причем та часть фразы, которая не видна на материальном плане, все равно тщательно «выписывается» на плане энергетическом.
Сравните это заклинание с заклинанием классической школы огня по времени создания и по сложности – и вы поймете, почему руническая школа малопопулярна.
Вторым недостатком данной школы является то, что для подстановки числовых параметров в руническое заклинание необходимо использовать восьмеричную систему счисления, основанную на количестве основных Сил; третьим и основным – то, что хотя рунические заклинания крайне трудно разрушить даже с помощью Хаоса, если они уже созданы, на стадии создания достаточно малейшей ошибки, чтобы заклинание не сработало или сработало не так, как этого ожидал маг.
Однако хоть ее малоизвестность и заслужена, руническая магия позволяет совершать вещи, на которые классический маг попросту не способен в силу своей узкой специализации. Кроме того, для создания наиболее могущественных артефактов всегда используется руническая магия, древнее изобретение гномов, и тому есть причина: зачарованные руническими заклинаниями вещи очень сильно замедляют скорость своего разложения, что позволяет сохранять артефакты в неприкосновенности долгое время.
Увы, но руническая магия несовместима с классической и другими неклассическими школами; даже новичок этой школы уже никогда не воспользуется иной магией. Причина этому кроется в особых методах манипуляции магической энергией, которыми пользуются маги-ритуалисты: недостаточно просто запомнить значение каждой из рун, требуется еще и долгое время медитировать на каждую руну, познавая загадочную взаимосвязь рун, мира, магии и собственного духа.

Ранги школы Рун

Новичок
Маг способен создать руническое заклинание, использующее не более трех параметров. Зачарованные новичком предметы замедляют разложение в полтора раза. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более часа.

Ученик
Ученик способен одновременно воплотить на физическом плане до трех рун, используя таким образом до трех параметров. Зачарованные учеником предметы замедляют разложение в три раза. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более суток.

Адепт
Способен одновременно воплотить на физическом плане до пяти рун, используя таким образом до пяти параметров. Зачарованные адептом предметы замедляют разложение в пять раз. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более недели.

Эксперт
Способен одновременно воплотить на физическом плане до семи рун, используя таким образом до семи параметров. Зачарованные экспертом предметы замедляют разложение в семь раз. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более месяца.

Мастер
Способен одновременно воплотить на физическом плане до девяти рун, используя таким образом до девяти параметров. Зачарованные мастером предметы замедляют разложение в девять раз. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более года.

Магистр
Способен одновременно воплотить на физическом плане до 15 рун, используя таким образом до пятнадцати параметров. Зачарованные магистром предметы замедляют разложение в двадцать пять раз. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более десяти лет.

Архимаг (доступно только для гномов)
Способен одновременно воплощать до 25 рун, используя таким образом до 25 параметров. Зачарованные архимагом предметы замедляют разложение в сто раз. Суммарный срок времени активного использования рунического заклинания – не более века.

Таблица рун

(пока пусто)

0

7

Школа Пламени Веры/Лабиринта Духа

Весьма нетрадиционная школа, предоставляющая широкие возможности и доступная даже тем, кто не одарен Силой – ученики школы обретают свое могущество в процессе долгих тренировок своего духа. 
Маги этой школы черпают силу внутри себя, а не из мира, как классические маги, а потому эту магию невозможно заблокировать полиаргом или разрушить с помощью Хаоса. Они способны путешествовать по снам и изменять их, вытаскивать из коматозных состояний и трансов, видеть и вызывать к себе духов, а также предсказывать будущее, накладывать и снимать проклятия,  воздействовать на эмоции других существ и разрушать как классические заклинания, так и неклассические. Названия рангов этой школы несколько отличаются от общепринятых.
Однако взамен маги этой школы придерживаются строгих этических принципов и дают обеты не вредить другим существам первыми. Даже своим врагам маги могут лишь воздавать должное соразмерно их деяниям, а нарушение обетов на долгий срок лишает их магических способностей.

Ранги школы Лабиринта Духа

Неофит

Маги Лабиринта Духа на этой стадии способны только почувствовать движение магической энергии, но еще не способны ее хоть сколько-либо контролировать. Эта стадия наиболее важна, поскольку именно на ней маги обучаются контролировать свои желания и подчинять своей воле подсознательные желания, а также впитывают этические принципы школы:
1) Не вмешиваться в события, если они не затрагивают тебя или если нет прямой просьбы о помощи
2) Не причинять вред живым существам, если они не нападают на тебя
3) В тех случаях, когда вмешательство неизбежно, стараться минимизировать его
4) При самообороне соизмерять ответ с силой нападения
5) В тех случаях, когда для решения ситуации необходимо пожертвовать своей честью, здоровьем, магической силой или  жизнью – необходимо соизмерить последствия в случае вмешательства и невмешательства и выбрать тот вариант, который минимизирует ущерб для мира.
В случае нарушения любого из этих принципов маг лишается своей силы на месяц или приобретает случайное проклятие, сила которого зависит от уровня силы мага.

Ученик
Способен впадать в транс. Один час транса заменяет пять часов сна; кроме того, в состоянии транса мана восстанавливается в пять раз быстрее нормы и становится возможным исцелять свои раны. Для исцеления мелких ран достаточно получаса, для исцеления средних – двух часов, для исцеления тяжелых повреждений требуется пять часов. В состоянии транса внешний мир магом не воспринимается.

Адепт
Способен погружать себя в транс, сохраняя при этом связь с внешним миром и возможность осознанно действовать. В состоянии транса становится возможным чувствовать эмоции других людей и внушать их, входить в сны незнакомых людей, если они находятся в пределах одного дома, и в сны знакомых людей вне зависимости от расстояния. Во сне возможно общаться со спящим и изменять его сон наравне со спящим.

Посвященный
Способен в состоянии транса погрузиться глубже и войти в Лабиринт Духа, теряя при этом связь с внешним миром и ускоряя регенерацию своей маны в десять раз по сравнению с нормой. В Лабиринте Духа становится возможным выводить из транса, комы и безумия других существ, вводить с собой в Лабиринт спящих существ, а также призывать к себе духов мертвецов. Если мертвец/приглашенный не был знаком магу, то требуется его вещь или часть тела; если мертвец был знаком, то для призыва достаточно произнести его имя. Если мертвец/приглашенный не обладал при жизни/не обладает магическими способностями, то в Лабиринте он полностью подчинен магу, в том числе и его память; в противном случае полностью сохраняет свободу воли, однако не способен изменять Лабиринт и самостоятельно выйти из него, в отличие от мага.
Кроме того, посвященный способен видеть проклятья, а также снимать и накладывать проклятья на уровне адепта проклятий.

Мастер
Способен в состоянии осознанного транса разрушать классические заклинания уровня мастера и ниже, а также вводить в Лабиринт бодрствующих существ, если они находятся в пределах видимости мага. В Лабиринте становится возможным подчинение магов и магических существ, а также изменение их памяти. Мастер способен снимать и накладывать проклятья на уровне эксперта.

Мэтр
Способен войти в Лабиринт, полностью сохраняя связь с внешним миром. В Лабиринте становится возможным разрушение классических и неклассических заклинаний уровня магистра и ниже. Способен снимать и накладывать проклятья уровня мастера и ниже, а также предсказывать судьбу существ на уровне мастера прорицаний, если знаком с ними или имеет принадлежащие им вещи.

0

8

Заклинатели Хаоса

Самая могущественная из школ магии. Она позволяет путешествовать между мирами и перемещаться в пространстве без создания порталов, создавать, изменять и уничтожать материальные предметы и живых существ, разрушать и изменять подавляющее большинство классических заклинаний, зачаровывать предметы таким образом, чтобы они не нуждались ни в мане, ни в перезарядке, и существовали вечно, а также способны воздействовать на эмоции и память.
Заклинатели Хаоса видят мир не так, как обычные существа. Все сущее предстает их взгляду одновременно так, как это видят обычные люди, и одновременно переплетением линий, сложнейшими упорядоченными узорами, внутри которых бьются искры Хаоса. Взывая к Хаосу, заклинатели способны изменять расположение этих нитей и количество расположенных в их пределах искр, добиваясь нужного эффекта, а также рвать их, выпуская Хаос наружу, или наоборот, заключать его в определенные границы, ограничивая и упорядочивая.
Все демоны владеют этим видом магии инстинктивно и с рождения, не отдавая себе отчета в том, что именно они совершают. Оркам, гоблинам, велиал, оборотням и людям же приходится подолгу изучать искусство заклинать Хаос, однако благодаря этому самые упорные и настойчивые из них способны превзойти даже древнейших демонов.
К сожалению, все волшебники этой школы балансируют на грани безумия. Каждый заклинатель хаоса имеет определенное психическое отклонение (чаще всего это невероятная жестокость, каннибализм, паранойя или депрессия), а каждое использование Хаоса провоцирует очередной приступ психоза, и чем к большей силе Хаоса прибегал заклинатель, тем дольше и острее приступ. Ранги магии Хаоса даны в соответствии с иерархией обитателей Нэгара.

Ранги демонов

Тварь Хаоса
Способен изменять неживую материю в объеме до одного кубического метра. Приступ психоза начинается при использовании магии Хаоса этого уровня и заканчивается через десять минут после окончания использования; психозу легко можно сопротивляться.

Полукровка
Способен изменять неживую материю в объеме до десяти кубических метров и живую в объеме до одного кубического метра. Приступ психоза начинается при использовании магии Хаоса этого уровня и заканчивается через тридцать минут после окончания использования; психозу можно сопротивляться.

Низший демон
Способен изменять живую и неживую материю в объеме до десяти кубических метров, а также разрушать классические заклинания уровня адепта, неклассические заклинания и заклинания демонологии уровня новичка. Способен воздействовать на эмоции других существ. Приступ психоза начинается при использовании магии Хаоса этого уровня и заканчивается через час после окончания использования; психозу трудно сопротивляться.

Демон
Способен изменять живую и неживую материю в объеме до пятнадцати кубических метров, а также разрушать классические заклинания уровня эксперта, неклассические заклинания и заклинания демонологии уровня ученика. Способен воздействовать на эмоции и память других существ, а также перемещаться в пространстве на расстояние до ста метров. Приступ психоза начинается при использовании магии Хаоса этого уровня и заканчивается через три часа после окончания использования; психозу очень трудно сопротивляться.

Старший демон
Способен изменять живую и неживую материю в объеме до двадцати кубических метров, придавать ей одно магическое свойство, а также разрушать классические заклинания уровня мастера, неклассические заклинания и заклинания демонологии уровня адепта. Способен воздействовать на эмоции, память и волю других существ, а также перемещаться в пространстве на расстояние до километра и перемещать других существ.  Приступ психоза начинается при использовании магии Хаоса любого уровня и заканчивается через пять часов после окончания использования; психозу нельзя сопротивляться.

Высший демон
Способен изменять живую и неживую материю в объеме до двадцати пяти кубических метров, придавать ей до трех магических свойств, а также разрушать классические заклинания уровня магистра, неклассические заклинания и заклинания демонологии уровня эксперта. Способен воздействовать на эмоции, память и волю других существ, а также перемещаться в пространстве на расстояние до десяти километров и перемещать других существ. Приступ психоза начинается при любом использовании магии Хаоса и заканчивается через десять часов после окончания использования; психозу нельзя сопротивляться.

Архидемон
Способен изменять живую и неживую материю в объеме до пятидесяти кубических метров, придавать ей до пяти магических свойств, а также разрушать классические заклинания уровня архимага, неклассические заклинания и заклинания демонологии уровня мастера. Способен воздействовать на эмоции, память и волю других существ, а также перемещаться в пространстве на любое расстояние или между мирами и перемещать других существ. Приступ психоза начинается при использовании магии и заканчивается через сутки после окончания использования; психозу нельзя сопротивляться.

0

9

Драконья магия

До сих пор идут споры, можно ли считать это магией, поскольку драконы не способны оформлять собственную Силу в заклинания, за исключением заклинаний Изменения. Обладая чудовищно могущественной магией, они беспечно тратят ее, выдыхая поток чистейшей Силы, который мгновенно разрушает и сжигает любые преграды на своем пути, и разрушает любые заклинания классических и неклассических школ, даже заклинания уровня архимага.

Кровь драконов высоко ценится среди остальных рас, поскольку она мгновенно исцеляет даже тяжелые раны, укрепляет здоровье и на одну ступень повышает магические способности, если была выпита любым разумным существом; к сожалению, повысить свои способности таким образом можно только один раз в каждой школе.

В своем истинном облике драконы обладают пассивным иммунитетом ко всем заклинаниям уровня магистра и слабее, но в человеческом облике их ауры способны противодействовать только заклинаниям уровня эксперта.

0


Вы здесь » Хроники Ардиса » Ардис » Магия